Author Topic: Runways e taxiways fotoreal  (Read 16909 times)

Offline Zanolli

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Re: Runways e taxiways fotoreal
« Reply #45 on: 22 de May de 2012, 22:35 »
esse SBGR será um fenomeno ao estilo SBSP!

menos....menos.....  :biggrin:

Offline Poyares

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Re: Runways e taxiways fotoreal
« Reply #46 on: 23 de May de 2012, 05:30 »
Grannnnnde Zanolli,

  Só hoje ví este tópico... :blush:...acho que comi bola das outras vezes por estar viajando!

  Massss....porque vc está fazendo este solo em gmax se o Resample é capaz de compilar imagens fotoreais com até 7cm de resolução(zoom20)?

  Fazer no Resample evitaria um monte de dores de cabeça além de deixar o cenário mais leve....A não ser que exista um outro motivo que não estou percebendo.

Caro Magrão, acho que o Zanolli utilizou o zoom 19 porque o Sbuilder não consegue pegar imagens em SP com zoom 20. Esse zoom ocorre mais no exterior, em locais da america do norte e europa. Mas de qualquer maneira, se voce tem uma imagem de zoom 19, no photoshop voce pode edita-la de modo que corrija todas as cores necessárias, tirando inclusive as marcas d'agua que o google deixa sobre as imagens. Além disso, se voce utilizar a ferramente sharpen, a sua imagem meio que fica "mais definida", dando para destacar alguns pontos importantes da textura do solo trabalhado. Agora eu estive pensando. Por que o Zanolli pintou as marcacoes no solo se no gmax ele ja tinha todo ele dividido pra poder seguir o processo do Fergo e ai era desenhar as linhas la e usar a opcao Loft pra poder fazer uma textura seguir tais linhas. Pelo menos foi assim que eu fiz o SBVT, nao em zoom 19, acho que era zoom 18, mas as linhas e as marcacoes da pista foram feitas no gmax e nao na propria foto. Falo isso porque o tempo que sera gasta em um procedimento será o mesmo que no outro procedimento, porém a textura ficara com maior qualidade de definicao. Não que essa idéia de pintar o solo nao seja boa, é claro que essa idéia é fenomenal, porém, no gmax é possivel fazer a mesma coisa ate de uma maneira mais rapida um pouco. O recomendado seria pintar somente os numeros da area de parking do aeroporto e quanto as linhas de taxi cria-las dentro do gmax, ja que voce ja possui o solo do aeroporto em zoom 19 dividido em planos, para que cada um receba uma celula de textura de 1024x1024. Acho que seria uma boa isso  :thumbsup:

Offline Zanolli

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Re: Runways e taxiways fotoreal
« Reply #47 on: 23 de May de 2012, 10:25 »
É isso mesmo Poyares usei zoom 19 porque é o máximo disponível para a área do aeroporto. Sobre apagar as marcas dágua do Google não acho que seria correto pois envolve direitos de propriedade sobre as imagens e esse é tambem um dos motivos que me preocupa pois o Google não permite que se façam alterações nas imagens e é justamente isso que eu tive que fazer em todo o aero para adaptá-lo ao FSX. Se voce usa as imagens sem alterá-las não tem problema.
Quanto ao loft eu cheguei a começar fazer mas num aeroporto com mais de 160 texturas de solo em planos recortados ficou muito trabalhoso e quase impossível ajustá-los porque mesmo voce combinando todos os planos aparecem diferenças além do que por ser um aero muito grande quando se olhava à distancia numa taxiway por exemplo, o asfalto ficava embaçado e as linhas em alta definição então ficava estranho....  :gruebel: , eu tinha até decidido deixar sem nada mas depois que resolvi o problema do embaçamento achei que a pintura da textura deu um toque mais real; pura opção de gosto pessoal.
Sobre as marcações de solo na área de parking tambem é meio complicado fazer pois pelo que entendi observando as imagens um mesmo local num momento pode receber um 747 e em outro dois 737 então tem locais que aparecem até três configurações de solo dependendo das necessidades do aero no momento, coisa que não dá para fazer no ADE pois os aviões do tráfego não se comportam como os de verdade, alem disso tem as mudanças que ocorreram com a inauguração no ano passado do MOP , esse ano com o TPS4 onde era uma área de carga, etc... se o AI do FSX no solo fosse realmente inteligente, talvez....
é isso....
« Last Edit: 23 de May de 2012, 10:27 by Zanolli »

Offline Poyares

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Re: Runways e taxiways fotoreal
« Reply #48 on: 24 de May de 2012, 10:24 »
Entendi, então voce achou estranho as marcacoes em alta resolucao com um solo embacado ne? Sabe o que eu penso sobre isso? Tem um método que eu fiz em confins (projeto abandonado) onde eu peguei texturas de concreto e asfalto, e no photoshop criei uma camada por cima da do aeroporto e modelei a pista e a area de parking com essas texturas. Nesse processo voce seleciona o comportamento da camada nova. Por exemplo, se as imagens do aeroporto estao muito embacadas, voce coloca a nova camada para se comportar marcando o chao. Entao voce passa a ter a imagem mais definida. Isso sem contar que o sharpen do photoshop ja ajuda muito. Depois que voce fizer isso, ai passa a fazer a marcacao no gmax ou entao pelo PS, como voce esta fazendo e exporta os planos. O problema desse metodo é que como voce mencionou, muda quase que totalmente a imagem que era do Google. E é preciso ter uma máquina poderosa para tal trabalho. Mas se tratando de aeroportos do nível de Maringá, Ribeirao Preto e Vitória, esse método eu penso ser perfeitamente favorável para tal. Agora se tratando de Guarulhos, Galeao, Confins etc. aí já teremos mais dificuldades. Mas mesmo assim, continue com esse projeto, está perfeito! Dará gosto agora de pousar nos aeroportos do Brasil. Pena que eu ainda sou usuário do fs2004 (por varios motivos) e acho que esses projetos não servirão pra ele ne? Se desse, ficaria imensamente grato se voce criasse de forma compativel com FSX e fs2004. Grande abraco!  :yesyes:

Offline Zanolli

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Re: Runways e taxiways fotoreal
« Reply #49 on: 24 de May de 2012, 11:13 »
Então Poyares entendi e agradeço a sua dica sobre a camada sobre o asfalto mas depois que resolvi o problema do embaçamento acho que não há necessidade de acrescentar layers e assim eu consigo mantê-las o mais real possível. O que eu gostei mesmo foi voce ter mencionado o Sharpen, tinha esquecido dele, só tinha aplicado um pouco de noise e sgora aplicando o sharpen acho que ficou mais bonito ainda. Deu aquele granulado do asfalto.
Pode parecer brincadeira mas agora que as texturas ficaram com muita definição apareceram todas as falhinhas que antes passavam despercebidas.....  :hrhr:  :hrhr:  :hrhr: e sabe o que isso quer dizer né? mais trabalho  :poo:
Não sei se sou eu mas estou achando que com a pintura das faixas ficou mais natural do que se fosse feito com o loft.....
Quanto ao 2004 acho que não tem jeito pois as texturas são em 2048 com dxt5 porisso o tamanho do cenário.




« Last Edit: 24 de May de 2012, 11:31 by Zanolli »

Offline Poyares

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Re: Runways e taxiways fotoreal
« Reply #50 on: 24 de May de 2012, 12:01 »
Tranquilo Zanolli. Novamente eu digo que estou impressionado com as texturas. Esse noise que voce adicionou é que deu esse aspecto de asfalto no ground mostrado no screenshot? Porque eu fui ver a imagem original do google de guarulhos e ta muito mais embacada e sem definicão. Essas suas marcacoes estao perfeitas no solo. O gmax foi so uma sugestão. A pista e a area de parking voce fez pintando as marcacoes no photoshop? Acho que vou tentar fazer isso com o aeroporto de Maringá. Penso em lanca-lo para poder rodar junto com o cenário de Maringá que eu criei. Voce me inspirou com essa ideia aí que eu até tinha tentado uma vez mas pelo tamanho do trabalho eu desisti  :hrhr:

Offline Zanolli

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Re: Runways e taxiways fotoreal
« Reply #51 on: 24 de May de 2012, 12:11 »
Sim apliquei 4% de noise, sharpen, zoom 19 e photoshop, eu lembro de um tópico seu reclamando sobre as pistas e taxiways serem irreais.... o mais difícil é conseguir imagens de qualidade mas estamos chegando lá hehehe... se precisar de alguma dica aí é só falar  :yes:

Offline Poyares

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Re: Runways e taxiways fotoreal
« Reply #52 on: 05 de June de 2012, 02:27 »
Grande Zanolli vou aproveitar aqui e te fazer uma pergunta: como que voce colocou essas luzes de taxi 3d no solo de guarulhos? A minha duvida vem do fato de que o bgl_light é um efeito e não pode ser exportado juntamente com o objeto 3d por causa daquele processo em que voce adiciona uma condicao ao objeto de aparecer somente pela parte da tarde ate de madrugada (pelo MDL Tweaker do Arno). Queria saber se é possível exportar o 3d e o bgl_light de uma so vez em um so mdl (não sei se você utilizou bgl_light ou se foi outro método). Estou trabalhando no cenário para fs2004  :gruebel:
Eu falo dessas luzes aqui:


Offline Zanolli

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Re: Runways e taxiways fotoreal
« Reply #53 on: 05 de June de 2012, 10:43 »
Poyares é um objeto 3D o efeito aplicado nêle, com a condição de "horário de funcionamento" que no caso é NIGHT  e colocado com o FSTools do Gmax do FSX, não sei se para o 2004 teria essa opção.

Offline juauzynhu

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Re: Runways e taxiways fotoreal
« Reply #54 on: 09 de June de 2012, 19:21 »
Essas screens estão demais!! quero ver do sbpa hehehehe  :poo:

Offline Zanolli

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Re: Runways e taxiways fotoreal
« Reply #55 on: 20 de June de 2012, 12:15 »
Para ajudar o pessoal que está tentando fazer o solo fotoreal do aeroporto e está tendo problemas vou dar uma pequena explicação do que fiz em POA e GRU e agora estou fazendo em FOR e o resultado tem sido bom.
Nos dois primeiros que eu fiz GRU e POA eu não tinha o menor conhecimento sobre isso então eu levei acho que uma semana em cada um para localizar os planos na posição correta, até as dimensões dos planos era na base da tentativa e êrro punha uma medida ia no Flight olhava e voltava , punha outra medida ia no Flight olhava e voltava..... e assim até chegar ao ponto certo. por incrível que pareça eu não sabia que no SBuilderX tem uma régua para medir os planos....  :nein:  só descobri agora quando comecei fazer FOR o que me ajudou muuuuuito.
Vou  explicar como eu faço, não sei se é certo nem se é o mais fácil, mas como comigo funcionou vamos lá: primeiro eu localizo o aero no SBuiderX, escolho uma cabeceira de pista  mais ou menos como centro ( pode ser outro local ) da que vai ser a primeira textura, seleciono zoom 19 , e clico em add map / from background.... agora temos a 1ª imagem que vai ser a textura do 1º plano no Gmax; com a régua tiro as medidas da imagem no SBuilder e anoto, em FOR por exemplo é 190,514 x 266,856 , não entendi porque essas medidas variam de um aero para outro.
Feito  isso, faço uma cópia dessa textura e copio para o diretório de imagens do ADEX junto com o arquivo de coordenadas dela , abro essa textura no Photoshop , view grid, e com o pincel faço um pequeno circulo no centro dela em amarelo para facilitar localizar depois, salvo, abro o aero no ADE e adiciono a imagem com o circulo , aí é só colocar o cursor do mouse no centro do circulo amarelo que voce vai ter as coordenadas do ponto inicial do seu cenário, anote.
Agora no Gmax do FS2002 crio um plano com as medidas obtidas no SBuilder, em Modify / Modifier List seleciono Cap Holes (muito importante ) e depois converto o plano em Editable Poly ( tambem muito importante ) ; feito isso selecione a face do plano e aplique a textura; agora é salvar e exportar em modo .bgl .
No caso do Gmax 2002 na hora de exportar quando abrir a janela do MakeMDL, coloque as coordenadas obtidas com o circulo amarelo no centro da imagem no ADE , selecione very sparse, e em options selecione Keep Files e deselecione Crash. Depois na pasta MakeMDL_SDK do Gmax do FS2002 abra o arquivo ****.asm do seu aero, localize a parte assinalada em vermelho no texto...

;compile with BGLC /BGL C:\gmax\gamepacks\FS2002\MakeMDL_SDK\SBFZX12.asm
header label word
    dw      0001            ; 00 World set number   
    dd      0FFF9A425H          ; 02 North bound       
    dd      0FFF99023H          ; 06 South bound       
    dd      0E49767F2H          ; 10 East bound         
    dd      0E49767F0H          ; 14 West bound         
    dw      20 dup(0)                               
    dd      (offset OBJECT_DATA) - (offset header)
    dw      33 dup(0)                               

OBJECT_DATA label word                                 
    db  21              ;;LATBAND_REL                   
    dw  0FCC9h          ;;lat min (inclusive) 512M units
    dw  0FCD4h          ;;lat max (exclusive)           
    dd  (offset OBJECT_0) - (offset OBJECT_DATA)       
    db  0               ;;EOL                           
OBJECT_0 label    BGLCODE
    db  12                      ; NEAR_FAR_HUGE_OBJECT_HEADER
    dd  0FFF99A24h,0E49767F1h           ; latitude,longitude         
    db  100                     ; image power                 
    dd  (offset OBJECT_0_END) - (offset OBJECT_0)             

OBJECT_0_START label word
    ADDOBJ      OBJECT_0_SCALE
    SHADOW_CALL OBJECT_0_SCALE
OBJECT_0_FAIL label    BGLCODE
   

BGL_JUMP_32 OBJECT_0_END 
OBJECT_0_SCALE label    BGLCODE
    SCALE_AGL   OBJECT_0_RETURN, 10000, 2561, 131072, 0FFF99A24h, 0BF7Ch, 0E49767F1h, 007FCh, 0, 0
    BGL_CALL        OBJECT_0_BEGIN
OBJECT_0_RETURN label word
    BGL_RETURN
OBJECT_0_BEGIN label word
model_outside    label    BGLCODE
model_shadow label BGLCODE

LOD_0    label    BGLCODE
    BGL_JUMP_32    LOD_0L

model_inside  label    BGLCODE
    BGL_RETURN
LOD_0L    label    BGLCODE
    include    C:\gmax\gamepacks\FS2002\MakeMDL_SDK\SBFZX12_0.asm



OBJECT_0_END label word
EOF



 e substitua por essa:

OBJECT_0_START label word
 IFIN1 OBJECT_0_FAIL, image_complex, 2, 32767
 ADDCAT OBJECT_0_SCALE, 8
 OBJECT_0_FAIL label BGLCODE


salve, compile e coloque o BGL no seu cenário.

Pronto agora voce tem a primeira peça do tabuleiro que vai ser o aero, lembrando que ele tem que acompanhar o flatem do terreno, o que ultrapassar o background nivelado tem que ser recortado se no local o mesh do terreno for muito irregular.
Outra coisa que me parece que ajuda para uma melhor definição da imagem dentro do FSX é alterar para 2048x2048 a dimensão da textura que vai para a pasta texture do cenário e formatar em DXT5 , o tamanho fica enorme mas a qualidade compensa.
Espero ter ajudado....

imagens de FOR....




« Last Edit: 20 de June de 2012, 18:41 by Zanolli »

Offline Adriano.

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Re: Runways e taxiways fotoreal
« Reply #56 on: 20 de June de 2012, 14:13 »
 :poo: Meu Deus Zanolli, se não quiser me matar de ansiedade lança logo isso!!!  :headphones:

Muito bom!   :snf45:

Offline Zanolli

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Re: Runways e taxiways fotoreal
« Reply #57 on: 20 de June de 2012, 14:28 »
:poo: Meu Deus Zanolli, se não quiser me matar de ansiedade lança logo isso!!!  :headphones:

Muito bom!   :snf45:

Adriano se precisar de ajuda com o solo do cenário de Londrina me fale  :thumbsup: sobre lançar, não sei se vou , pois usei imagens do Google e ele não permite que voce altere as imagens e isso é o que eu mais fiz para apagar aviões no pátio, repintar as faixas, etc.... mas me disponho a ajudar quem quiser fazer, dentro do meu modesto conhecimento.

Offline PT-SLE

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Re: Runways e taxiways fotoreal
« Reply #58 on: 23 de June de 2012, 10:23 »
Ah não! voce VAI TER QUE LANÇAR Fortaleza, nem que seja com AFCAD rs... po o cenário mais esperado do século! Qual sua conta bancária? vou te subornar risos... ahuahuhauah!

Offline nixgarcia

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Re: Runways e taxiways fotoreal
« Reply #59 on: 24 de June de 2012, 00:05 »
Zanolli que projeto de realismo a jogada das luzes é coisa de mestre
Parabéns sempre se superando e não vejo a hora de ver este cenário no meu flight  :jawdrop: :jawdrop:
Show de bola :yesyes: :yesyes: