Para ajudar o pessoal que está tentando fazer o solo fotoreal do aeroporto e está tendo problemas vou dar uma pequena explicação do que fiz em POA e GRU e agora estou fazendo em FOR e o resultado tem sido bom.
Nos dois primeiros que eu fiz GRU e POA eu não tinha o menor conhecimento sobre isso então eu levei acho que uma semana em cada um para localizar os planos na posição correta, até as dimensões dos planos era na base da tentativa e êrro punha uma medida ia no Flight olhava e voltava , punha outra medida ia no Flight olhava e voltava..... e assim até chegar ao ponto certo. por incrível que pareça eu não sabia que no SBuilderX tem uma régua para medir os planos....

só descobri agora quando comecei fazer FOR o que me ajudou muuuuuito.
Vou explicar como eu faço, não sei se é certo nem se é o mais fácil, mas como comigo funcionou vamos lá: primeiro eu localizo o aero no SBuiderX, escolho uma cabeceira de pista mais ou menos como centro ( pode ser outro local ) da que vai ser a primeira textura, seleciono zoom 19 , e clico em add map / from background.... agora temos a 1ª imagem que vai ser a textura do 1º plano no Gmax; com a régua tiro as medidas da imagem no SBuilder e anoto, em FOR por exemplo é 190,514 x 266,856 , não entendi porque essas medidas variam de um aero para outro.
Feito isso, faço uma cópia dessa textura e copio para o diretório de imagens do ADEX junto com o arquivo de coordenadas dela , abro essa textura no Photoshop , view grid, e com o pincel faço um pequeno circulo no centro dela em amarelo para facilitar localizar depois, salvo, abro o aero no ADE e adiciono a imagem com o circulo , aí é só colocar o cursor do mouse no centro do circulo amarelo que voce vai ter as coordenadas do ponto inicial do seu cenário, anote.
Agora no Gmax do FS2002 crio um plano com as medidas obtidas no SBuilder, em Modify / Modifier List seleciono Cap Holes (muito importante ) e depois converto o plano em Editable Poly ( tambem muito importante ) ; feito isso selecione a face do plano e aplique a textura; agora é salvar e exportar em modo .bgl .
No caso do Gmax 2002 na hora de exportar quando abrir a janela do MakeMDL, coloque as coordenadas obtidas com o circulo amarelo no centro da imagem no ADE , selecione very sparse, e em options selecione Keep Files e deselecione Crash. Depois na pasta MakeMDL_SDK do Gmax do FS2002 abra o arquivo ****.asm do seu aero, localize a parte assinalada em vermelho no texto...
;compile with BGLC /BGL C:\gmax\gamepacks\FS2002\MakeMDL_SDK\SBFZX12.asm
header label word
dw 0001 ; 00 World set number
dd 0FFF9A425H ; 02 North bound
dd 0FFF99023H ; 06 South bound
dd 0E49767F2H ; 10 East bound
dd 0E49767F0H ; 14 West bound
dw 20 dup(0)
dd (offset OBJECT_DATA) - (offset header)
dw 33 dup(0)
OBJECT_DATA label word
db 21 ;;LATBAND_REL
dw 0FCC9h ;;lat min (inclusive) 512M units
dw 0FCD4h ;;lat max (exclusive)
dd (offset OBJECT_0) - (offset OBJECT_DATA)
db 0 ;;EOL
OBJECT_0 label BGLCODE
db 12 ; NEAR_FAR_HUGE_OBJECT_HEADER
dd 0FFF99A24h,0E49767F1h ; latitude,longitude
db 100 ; image power
dd (offset OBJECT_0_END) - (offset OBJECT_0)
OBJECT_0_START label word
ADDOBJ OBJECT_0_SCALE
SHADOW_CALL OBJECT_0_SCALE
OBJECT_0_FAIL label BGLCODE BGL_JUMP_32 OBJECT_0_END
OBJECT_0_SCALE label BGLCODE
SCALE_AGL OBJECT_0_RETURN, 10000, 2561, 131072, 0FFF99A24h, 0BF7Ch, 0E49767F1h, 007FCh, 0, 0
BGL_CALL OBJECT_0_BEGIN
OBJECT_0_RETURN label word
BGL_RETURN
OBJECT_0_BEGIN label word
model_outside label BGLCODE
model_shadow label BGLCODE
LOD_0 label BGLCODE
BGL_JUMP_32 LOD_0L
model_inside label BGLCODE
BGL_RETURN
LOD_0L label BGLCODE
include C:\gmax\gamepacks\FS2002\MakeMDL_SDK\SBFZX12_0.asm
OBJECT_0_END label word
EOF
e substitua por essa:OBJECT_0_START label word
IFIN1 OBJECT_0_FAIL, image_complex, 2, 32767
ADDCAT OBJECT_0_SCALE, 8
OBJECT_0_FAIL label BGLCODEsalve, compile e coloque o BGL no seu cenário.
Pronto agora voce tem a primeira peça do tabuleiro que vai ser o aero, lembrando que ele tem que acompanhar o flatem do terreno, o que ultrapassar o background nivelado tem que ser recortado se no local o mesh do terreno for muito irregular.
Outra coisa que me parece que ajuda para uma melhor definição da imagem dentro do FSX é alterar para 2048x2048 a dimensão da textura que vai para a pasta texture do cenário e formatar em DXT5 , o tamanho fica enorme mas a qualidade compensa.
Espero ter ajudado....
imagens de FOR....

