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Messages - Magrão

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              Grande Roma,


              Eu faço Alpha apenas em texturas de solo, nunca fiz para objetos, mas à principio me parecem serem parecidas.

              Para fazer um Alpha no Photoshop faça o seguinte:

              1) Faça uma cópia da sua textura original para não ter perigo de perde-la sem querer...hehehe...já fiz uma m$%@# dessa.

              2) Abra a cópia no PS, crie uma nova camada e preencha em puro branco, 255,255,255.

              3) Coloque a opacidade desta nova camada (branca) em 50% para facilitar a visualização da camada de fundo (imagem textura).
              4) Pinte os locais que deverão ser transparentes em puro preto, 0, 0, 0.
             
              5) Depois que terminar de pintar, retorne a opacidade para 100% e faça uma verificação geral dos contornos.

              6) Descarte a camada de fundo (imagem textura).

              7) No Menu Camadas, achate a imagem.

              8) No Menu Imagem/Modo, escolha a opção "Tons de Cinza".

              9) Salve a imagem em BMP 8 bits.

              Depois disso junte a Textura original com o Alpha Channel que você criou no DXTBMP e salve no formato desejado. (Essa etapa fico te devendo melhores explicações, qualquer dúvida, poste aqui que alguém pode te dar um help).



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Aeronaves & Repinturas / Re: Repinturas Nacionais
« on: 07 de April de 2007, 13:59 »



            Fantástico.........Show de bola!!!!   :yesyes: :yesyes:



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             Grande Cicero, está show de bola.....uma sugestão, tente colocar as shorelines num layer acima da textura e você conseguirá um melhor acabamento na faixa de praia e nos limites da fototextura....



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FSX<>FS9 / Re: Decola ou não decola? FSX
« on: 30 de March de 2007, 15:32 »



            Eu não quero ser tão pessimista assim, como o Newton e o Marcato. Meu PC não é nenhum avião, pelo contrário, possui tecnologia de 3 anos atrás e nesse período fiz um único upgrade para uma placa de vídeo 6200/256Mb/128bits.

           Depois de alguns ajustes e macetes pescados na net, consigo rodar o FSX entre 6/10 FPS nos meus cenários fotoreais que possuem arquivos vetoriais e mesh bastante detalahados,  em regiões default a perfomance é um pouco melhor. Raramente uso o FS para fazer algum vôo, a não ser em testes de projetos, mas meu filho usa-o com frequencia. Como disse o Cicero, visualmente o FSX dá um show no FS9 e temos relatos de usuários que com uma máquina de ponta, mas finaceiramente acessível, consegue 80 FPS no FSX....eu lembro que quando o FS9 foi lançado poucos tinham equipamento para roda-lo.

          Infelizmente o FSX veio com mais bugs do que o minimamente aceitável, isso é fato!!  Talvez o grande erro da MS tenha sido em apostar no desenvolvimento do FSX focados no novo Windows Vista e na arquitetura 64bits. Isso pode até ser uma bela realidade, dentro de 2 anos, quando a maioria dos usuários já possuirem hardware/software compatíveis. Para contornar esse salto tecnológico os Aces tentaram com pouco sucesso a compatibilidade entre versões, uma infeliz tentativa, que deve ter gerado a maioria dos problemas, que espero venham a ser corrigidos no aguardado patch.

          Eu, particularmente, estou gostando de trabalhar com o FSX e com novas ferramentas e recursos, novos adddons pipocarão.



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Quote from: José Lôbo
Com a retificação do erro do FSX a pista fica compatível com a altitude oficial, que é de 943,0 M ou 3.094 ft.


        Esse cara é fera....e rápido no gatilho!!!  Pessoal vamos caçar defeitos e dar trabalho para o José...... :celb8: :celb8:





Quote from: José Lôbo
PS: Magrão teu rapaz já pode pousar lá. risos


       Ele só está de butuca, esperando voce mandar o novo arquivo....... :hrhr: :hrhr:



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            Esse assunto gera muitas dúvidas e confusões, para diminuir as dúvidas de quem ainda não entendeu ou não leu o antigo post sobre o assunto vou tentar esclarecer um pouco mais sobre flatten e mesh, depois o José complementa com o AFCAD.


         Um mesh, como a crua tradução sugere, é como se fosse uma rede de pesca em que o tamanho da malha representa a resolução, as linhas horizontais e verticais as respectivas Longitudes e Latitudes e os nós o ponto de elevação do terreno. Quanto mais fina a malha, melhor a resolução, maior a quantidade de nós (pontos cotados) e como consequencia, muito maior detalhe de relêvo. Com isso fica evidente que não adianta nada setarmos uma melhor resolução de mesh na configuraçã do FS se ele não tiver onde buscar estas informações, ou seja, nos arquivos BGL de mesh. O resultado será apenas artificial, carregando o processamento sem o desejado efeito visual.

        Sobre essa malha, em que cada nó tem uma cota diferente, representando as elevações do terreno, alguns polígonos e linhas que não possuem cotas de elevação, são sobrepostos sem alterar esses pontos cotados, como por exemplo um LandClass, que se assenta sobre a malha irregular como se fosse um lençol,

      Outros tipos de polígonos como o Flatten, WaterMask ou um LWM3(apenas no FS9) possuem pontos cotados e tem a propriedade de alterar a estrutura de um mesh, priorizados na reinderização pelo FS. Flatten, como a tradução já diz, é um achatamento ou terraplanagem do terreno. Um flatten tem seus pontos cotados independente do mesh onde ele está colocado, por isso alguns se elevam e outros afundam no terreno, dependendo do mesh que molda o relevo sob ele.

      Vamos imaginar com isso funciona na prática.

      Se pegarmos dois pontos, com cotas de altura diferentes (50m e 100m), de um mesh default, no qual a distancia horizontal entre eles é de 4Km e colocarmos um flatten num ponto intermediário entre essa distancia, podemos deduzir que a altura dele será 75m, com isso, ele se assentara sobre o mesh adequadamente. Ao trocarmos o mesh por um de melhor resolução, como o MeshX de 76m, teremos entre os dois pontos originais (50m e 100m) mais de 50 novos pontos com alturas variáveis e reais e não mais uma média ponderada, como antes. Consequentemente, no local onde o flatten está assentado, com uma cota pré-fixada de 75m, fatalmente o terreno não terá mais a mesma altura de 75m anterior, poderá ser maior, ou menor, e o flatten afundará, ou flutuará(nesse caso o "vazio" entre o mesh e o flattren será artificialmente preenchido pelo FS).

     
       No AFCAD a elevação da pista deve ser igual ao do flatten onde ela está colocada, se for maior, apenas ela (a pista) ficará elevada e não toda a área do aeroporto.

        Sobre este assunto o José Lõbo deve ter muito a acrescentar ou me corrigir. Sinceramente eu não entendo a utilidade, ou, a necessidade da uma pista de pouso precisar de uma altitude própria no AFCAD, já que ela, como toda a área de um aeroprto, são dependentes de um Flatten que já possue este atributo.

     

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Work in Progress / Re: Cabo Frio Photoreal - Beta_V_090
« on: 29 de March de 2007, 21:03 »


              Grande Claudio Carvalho,


             Não sei o que seria de nós sem sua ajuda.....merece um agradecimento especial na documentação, com todos os méritos!!!! :thumbsup: :thumbsup:





Quote from: José Lôbo
Em primeiro lugar, queria dizer que, com poucas ressalvas, SBES ficou demais, belíssimo trabalho do José Lobo na base o AFCAD está perfeito


          Esse tal de José Lôbo é fera nisso mesmo........ :hrhr: :hrhr:






Quote from: Claudio Carvalho
É, Magrão, reparei , nem estou voando mais para Parati(é monstruosa a diferença que faz), mas tudo bem, tendo uma outra versão mais adiante está ótimo

          Não se desespere...hehehehe....já estou com a mão na massa e logo logo te enviarei a primeira versão modificada, ficará surpreso com as melhoras....se bem que não tenho muito tempo de catar os bugs....conto com tua perícia em catar defeitos!!! :yesyes:
       






Quote from: Claudio Carvalho
Não sei se é da imagem do satélite


                Não é da imagem não, é cagada minha mesmo... :blush: já está na listinha colocar a textura desta ilhota.
       






Quote from: Claudio Carvalho
Essas linhas de quebra nas texturas são até difíceis de achar, já que só aparecem de certos angulos, e aparecem, por vezes no cenário default


            Tenho quase certeza que isso é um bug do blend das texturas default na reinderização....vamos ver se o SP1 arruma isso também.


       

      Quanto ao resto dos bugs são: Uma nova ilhota que preciso colocar um LandClass e Roads defult que serão excluidas para a colocação das novas, que já estão prontas.



        Nas texturas noturnas nenhum bug????


        Se não acharem mais nada, a versão final estará saindo do forno muito em breve!!!! :thanks: :thanks:




   

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Quote from:  José Lôbo
SBUR
S19° 46.41'/W47° 57.60'
ALT = 811,0M

Parece que está tudo normal com esse aeroporto. Seria outro, por acaso?


        Desculpe José, na verdade é Uberlandia, cidade 100 Km ao norte de Uberaba. também em MG. O reporte deste problema foi do meu filho, eu troquei os nomes...hehehehe....




Quote from:  José Lôbo
De um modo geral, o MeshX não causa nenhum problema. O que ocorre é que o FS9/FSX utiliza um mesh de baixa resolução e localiza algumas pistas com base nele.  Quando um mesh demelhor resolução é instalado o erro fica mais realçado. 

Isso não ocorre somente na SAME, mas em muitos outros continentes.


        Este é um problema que conheço bem, mas foi bom você ter esclareciso, para a galera não interpretar errado o que postei e achar que é defito do mesh...só para o pesoal entender um pouco mais, o mesh default do FS é de 4Km de resolução, enquanto o MeshX é de 76m...uma baita diferença que é sentida em alguns flattens.

        Quando eu disse "problema do MeshX", deveria ter dito, "causado pelo MeshX em Falttens default feitos em baixa resolução de mesh".......valews José!!!






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       Uberaba, MG........a pista está muito abaixo do terreno....não sei se é problema do MeshX ou default também.



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FSX<>FS9 / Re: Decola ou não decola? FSX
« on: 28 de March de 2007, 13:04 »
Quote from: Marcato
Vou repetir o que ja falei.
O fsX ja é o maior fracasso da historia do FS.
Vai ser mais um fs2000, que simplismente passou batido para todos.
A diferença é que o fs2000 era revolucionario, o fsX teve mudanças ridiculas e de brinde vem um peso absurdo!


       Talvez a maior revolução do FSX é ele representar o globo terrestre como uma esfera e não mais como um plano, como era anteriormente. Essa mudança causou varios bugs na adaptação de polígonos do FS9, como um flatten de aeroporto por exemplo, pois agora como o terreno não é mais plano, este tipo de flatten, dependendo do comprimento, ficará "suspenso" nas extremidades e apoiado no centro.

       O peso do FSX é grande parte devido a melhoria na resolução de terreno e mesh, isso demanda muito maior quantidade de dados e consequentemente arquivos gigantescos.

      Só não entendi e não concordo com a troca para arquivos tipo shape para os elementos vetoriais, isso tornou obsoleto todas as ferramentas diponíveis, ficou praticamente impossível adaptar arquivos do FS9 para o FSX e muito menor flexibilidade de criação para cenários vetoriais, já que todos os tipos de linhas tem suas larguras e propriedades de layer definidas pelo Terrain.cfg. Isso limitou e muito melhores arranjos de um cenário puro VTP LandClass.

      Ainda não chequei a conclusão que ele será um outro FS2000....vamos esperar mais um pouco....




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FSX<>FS9 / Re: Decola ou não decola? FSX
« on: 27 de March de 2007, 23:34 »



      Reforçando a colocação do José, acrescentemos que além da falta de ferramenta adequadas, o FSX trouxe uma mudança radical no modo de fazer cenários. principalmente no aspecto de vetores, que é a base para qualquer tipo de construção Landscape. Nós precisamos reaprender e estudar quase tudo de novo, principalmente por tentativa e erro, por absoluta falta de apoio técnico e didático pela MS. Além do mais, quase nada do FS9 é adaptável decentemente para o FSX.

     O patch do FSX está no forno, parece que já com beta testers, a promessa é lança-lo em abril e deve vir bem rechonchudo...+-200Mb.




     

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Photoreal / Re: Photoreal no FSX
« on: 27 de March de 2007, 22:24 »


     Realmente um fotoreal do pantanal será um show!! Textura noturna é necessária, mesmo que não tenha luzes, porque snão o local da fotoreal ficará esverdeada de noite...mas alguma luzes em fazendas também dá um châ....Autogen precisaria para a vegetação e alguns objetos em fazendas...o problema maior é o tamanho de um cenário desses.... :blink:



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Work in Progress / Re: Cabo Frio Photoreal - Beta_V_090
« on: 27 de March de 2007, 13:56 »


Quote from: Claudio Carvalho
Recebido e instalado, Magrão
Aguarde em breve o primeiro reporte.



         Grande Claudio,


          Aguardando!!  Repare que eu retirei o delineamento do litoral do Rio de Janeiro desde Ubatuba até Maricá. De Maricá até Macaé eu mantive o novo contorno, rios e lagoas. Precisei fazer isso para não atrasar demais o lançamento de Cabo Frio, assim que acertar os bugs da célula 3640 farei um update ou colocarei o arquivo num novo projeto que servirá para este também.

         

       Valews!!!



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Work in Progress / Re: Cabo Frio Photoreal - Beta_V_090
« on: 25 de March de 2007, 00:51 »


      As primeiras cópias do Cabo Frio Versão_095 já foram enviadas para os primeiros "voluntários"...hehehe....diviratam-se!! :biggrin: :P :P


      Penso que agora eu devo "retirar" a versão_090 que está para download no TB, ok???




     

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Desenvolvimento de Aeroportos / Re: Aeroporto de Barbacena / MG
« on: 24 de March de 2007, 19:50 »

     Grande Lidimar,


    Não fomos só nós que ficamos admirados com seu projeto, veja um comentário postado no artigo publicado na página principal do Terra Brasilis:

Quote
Bom dia Lidimar,
Estudei na Epcar na década de 60, e fiquei emocionado com o realismo de seu trabalho!
Saudades da Mantiqueira e de BQ.
Abraços
Werneck





     Você tem talento rapá...e estamos orgulhosos de participarmos desta revelação e de tê-lo no time..... ;) :yesyes:





Quote from: Lidimar
Tower farei um arquivo readme e lhe enviarei. Ok. Desculpe pela falta do mesmo


      Provavelmente foi a falta deste arquivo o motivo da Avsim não ter liberado seu projeto para download.....eles são cuidadosos nestes detalhes.



      abraços,



      Magrão



     



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