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Messages - Magrão

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Desenvolvimento de Terrenos - Land Class / Re: Ilha da Trindade
« on: 17 de May de 2013, 21:03 »
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Exatamente, ja entrei em contato até com o cara q criou o programa, e resultou da pesquisa q meu pc nao roda o programa, segundo ele,ele ia consertar o bug,mas até hj nada


     Agora fiquei curioso sobre este bug...Qual a particularidade do seu pc que não roda o programa??



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Desenvolvimento de Terrenos - Land Class / Re: Ilha da Trindade
« on: 17 de May de 2013, 10:11 »

  Você já tentou usar o ModelConvertX??




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Desenvolvimento de Terrenos - Land Class / Re: Ilha da Trindade
« on: 16 de May de 2013, 16:55 »

  Na verdade o fotoreal é um subproduto qdo faço a adaptação do mesh em áreas litorâneas, porque os vetores do FSX nestes locais são mal feitos e precisam ser editados sobre a imagem para ficarem mais realistas.

  Eu faço o fotoreal e o mesh e vc completa o cenário com os objetos...Podemos combinar assim??


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Desenvolvimento de Terrenos - Land Class / Re: Ilha da Trindade
« on: 16 de May de 2013, 11:03 »


   Não conhecia esta ilha. Pelo que sei os arquivos disponíveis de mesh para o FS, usualmente compilados do SRTM, não contemplam este arquipélago. Eu tenho uma fonte ASTER GDEM do local. Se vc não tiver muita pressa eu posso fazer o relevo e o cenário que achei bem interessante.



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Mas pra salvar algo do NGX, tem que  fazer "flip image and alpha" no DXTBmp mesmo... ;)


    Esta é uma ótima informação para quem usa NGX/DXTBmp. Particularmente não gosto do DXTBmp e nem do Nvidia plugin para o Photoshop na formatação de arquivos DDS, prefiro o ImageTool que nunca me deu problema.

    Mas afinal, o que é NGX???? É algum kit de repintura de aeronaves??





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vai lá, não faz "flip image and alpha" ao salvar um DDS DXT5 do NGX e depois nos mostre a imagem de como ficou no seu FSX ...
( além de saber a textura certa pro alpha, entre outros diversos macetes )

já disse, vcs entendem de cenários , eu de texturas de aeronaves .
posso até não ser um gênio em resoluções etc ...

mas de compilar elas pro FSX eu entendo .
a Repintores tá aí pra provar isso Magrão e Newton !
não tentem ensinar coisa errada ao rapaz !

Alias : vcs por acaso, já fizeram alguma textura pro NGX , por exemplo


    Ricardo, estou passando informações técnicas e não o que "eu acho" que sei. O que conheço se deve ao meu trabalho com geoprocessamento de imagens e não pela confecção de cenários, que é só um hobby consequente da minha profissão. O formato DDS independe do seu uso para cenários, aviões ou outra coisa qualquer. Por isso te pedi que me mostrasse alguma documentação contrária as minhas afirmações, pois seria "útil" para mim. Se vc levou isto como confrontação de "convicções" não posso fazer nada, não foi minha intenção e nem vou levar para este lado.

  vai lá, não faz "flip image and alpha" ao salvar um DDS DXT5 do NGX e depois nos mostre a imagem de como ficou no seu FSX ... Esta sua colocação só confirma o que dissemos. Se existe canal alpha na imagem(transparência, bump ou specular) então a compressão ideal é DXT3 ou DXT5, dependendo do tipo de graduação de cinza. Quanto a necessidade de "flipar" uma imagem em DDS vai depender da ferramenta que vc está usando para converte-la no formato, com o ImageTool posso garantir que não é preciso.

  Nem sei o que é "NGX" e a dúvida do Nagel não faz referencia a isto.



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Na boa, nunca imaginei que iria causar tanta discórdia entre os membros do fórum.

   Não esquenta não Nagel, suas dúvidas são bem vindas e apesar das discordâncias apresentadas vc vai tirar algo de útil para resolver o seu problema.... :thumbsup:

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2 - DXT3 comprime mais e perde mais qualidade (1024)
     DXT5 comprime menos e ganha mais qualidade  (4096)

3 - o DDS só pracisa ser invertido se o arquivo que lê ele pedir isso.
 O Aerosoft Airbus é DDS DXT5 sem inverter, o NGX PMDG é DDS DXT5 invertido

Reforçando DXT5 tem 4096 de resolução real , DXT3 1024 ...


     Ricardo, o que vc quiz dizer com "resolução real" 4096 para DXT5 e 1024 para DXT1???  Acho que vc está confundindo "resolução de imagem" com "tamanho de imagem".

     Quanto a compressão dos canais RGB nos formatos DXT1/DXT3/DXT5 são exatamente os mesmos. Não existe diferença de qualidade entre eles. Se vc tem alguma informação diferente disto eu gostaria de conhecer.

DXT1 - compressão 8:1 - 4bits sem alpha (se usado um 1 bit alpha -black/white - a compressão cai para 6:1)

DXT3 - compressão 4:1 - 8bits (explicit alpha) - ou seja quanto vc usa valores de cinza específicos, sem graduações.

DXT5 - compressão 4:1 - 8bits (interpolated alpha) - Quando usado valores com graduações suaves de cinza.




    O formato DDS(Microsoft Direct Draw Surface) é "invertida" internamente, não é necessário nenhum processo extra pelo usuário para tal. A principal razão para usá-la no FSX é que este é o formato usado pelo DirectX quando envia as informações para o buffer de memória da placa de vídeo. Isto evita um processo extra pela CPU da placa.

     Resumindo: Nagel, não se preocupe com esta questão de "imagem invertida ou normal". Faça sua textura normalmente e quando salvá-la em DDS ela será invertida automaticamente.
 

abraços,

Magrão


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  As informações do Newton são ótimas. DXT é um tipo de compactação dos formatos de arquivos de texturas DDS e BMP usado pelo FSX. O formato DDS arquiva as texturas de modo invertido(espelhado) e o formato BMP as arquiva de modo normal.  Como o engine do FSX trabalha com texturas invertidas o formato DDS é aconselhável porque poupa o processo de inversão do formato BMP.

  Como explanou o Newton, vc deve escolher entre os formatos de compactação DXT1, DXT3 ou DXT5 de acordo com a complexidade do canal alpha usado na textura(transparência, bump ou specular). Para os canais RGB o formato de compactação é indiferente.

  Quanto ao uso de mipmaps eu não vejo motivos para não usar. No FS9 a falta dele causa estouro de memória do computador, no FSX acho que este problema não existe, mas força o processador a carregar e renderizar uma textura de alta resolução desnecessariamente se o objeto estiver distante. Algumas pessoas alegam que os mipmaps causam borramento das texturas, mas isto só acontece se o setting do simulador estiver configurado para texturas abaixo de 1024 pixeis.




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Hardware / Re: Futuros processadores serão a base de grafeno
« on: 02 de May de 2013, 10:11 »

   Boa informação!!!! :yesyes:


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Work in Progress / Re: SBDO - DOURADOS FSX
« on: 02 de May de 2013, 10:05 »


   Muito bom!!!! :siema:



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Edição de Imagens / Re: Visualização de arquivos Fresnel_Ramp.dds
« on: 26 de April de 2013, 10:48 »


  Abra no ImageTool e salve num formato compatível com o seu editor de imagens.



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FSX / Re: cenarios bugados (sbmt e sbnt)
« on: 18 de April de 2013, 10:40 »

  Daniel,

  Este deve ser um problema de sobreposição de add-ons. Todo cenarista faz seus projetos sobre uma base default, ou então sobre add-ons mais comuns e populares. É impossível compatibilizar todos os cenários. A solução no seu caso seria a sugerida pelo Sergio Biazão, ou entrar em contato com o(s) autor(es) pedindo uma ajuda.

abraços,

Magrão


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Texturas Modificadas / Re: Alterar as texturas default FSX
« on: 17 de April de 2013, 10:43 »

  Grande Ronaldo,

  Realmente esta era a ambição dos fundadores do TB e mais alguns amigos...mas as dificuldades e complicações da empreitada somado aos compromissos profissionais que acabou afastando alguns dos mais entusiastas culminou com o "engavetamento" do projeto.

  Alterar as texturas de solo para a América do Sul(principalmente a Região "D" que cobre grande parte do Brasil) não é uma tarefa das mais simples, porque ela é a mesma usada na Região "B" (norte dos EUA) e isso não tem como separar no engine do FSX. O FSX, diferentemente do FS9, permite instalar este tipo de textura em pastas add-ons, alterando o solo de determinadas regiões sem afetar globalmente outras regiões que também usam a "B", mas por algum motivo desconhecido, nem todas as texturas modificadas são carregadas corretamente, mesclando  texturas customizadas com texturas default. Contornar o problema exigiria muitas mudanças na estrutura de funcionamento do simulador e isso fatalmente resultaria em disponibilidade técnica e de tempo para dar suporte aos usuários, o que infelizmente a maioria de nós não dispõe. Nossa esperança era que a versão 11 do FS resolveria estas questões, mas como ela não aconteceu, o projeto ficou "congelado",

abraços,

Magrão
 

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Photoreal / Re: Novo video do meu cenário do Rio de Janeiro
« on: 16 de April de 2013, 10:37 »
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Vou perguntar para o Marcato, quanto minha autorização ele não teve e não acredito que o Magrão tenha dado alguma, tenho quase 100% de certeza sobre Congonhas, esse cenário
é quase um filho para mim, espero que eu estaja errado.


  Eu não autorizei nada...e tbem acho que é o cenário de Congonhas.



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Diminui os  Fps isso meu querido? e outra, e pra quem possui o FS GLOBAL...iae?!


   O impacto do mesh nos frames do FS é insignificante. Não conheço o FSGlobal, se ele tiver a mesma resolução de mesh para a América do Sul que tem o FSX_MeSA(76m) então não precisa instala-lo. A única diferença é que o arquivo FSX_MeSA_G08, que cobre o Rio de Janeiro, tem resoluão de 38m e um relevo mais realista que o SRTM usado pelo FSGlobal. Vc pode instalar somente este arquivo que vai funcionar normalmente.



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