2 - DXT3 comprime mais e perde mais qualidade (1024)
DXT5 comprime menos e ganha mais qualidade (4096)
3 - o DDS só pracisa ser invertido se o arquivo que lê ele pedir isso.
O Aerosoft Airbus é DDS DXT5 sem inverter, o NGX PMDG é DDS DXT5 invertido
Reforçando DXT5 tem 4096 de resolução real , DXT3 1024 ...
Ricardo, o que vc quiz dizer com "resolução real" 4096 para DXT5 e 1024 para DXT1??? Acho que vc está confundindo "resolução de imagem" com "tamanho de imagem".
Quanto a compressão dos canais RGB nos formatos DXT1/DXT3/DXT5 são exatamente os mesmos. Não existe diferença de qualidade entre eles. Se vc tem alguma informação diferente disto eu gostaria de conhecer.
DXT1 - compressão 8:1 - 4bits sem alpha (se usado um 1 bit alpha -black/white - a compressão cai para 6:1)
DXT3 - compressão 4:1 - 8bits (explicit alpha) - ou seja quanto vc usa valores de cinza específicos, sem graduações.
DXT5 - compressão 4:1 - 8bits (interpolated alpha) - Quando usado valores com graduações suaves de cinza.
O formato DDS(Microsoft Direct Draw Surface) é "invertida" internamente, não é necessário nenhum processo extra pelo usuário para tal. A principal razão para usá-la no FSX é que este é o formato usado pelo DirectX quando envia as informações para o buffer de memória da placa de vídeo. Isto evita um processo extra pela CPU da placa.
Resumindo: Nagel, não se preocupe com esta questão de "imagem invertida ou normal". Faça sua textura normalmente e quando salvá-la em DDS ela será invertida automaticamente.
abraços,
Magrão