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Messages - Magrão

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Happy Hour / Re: Vídeo promo da Pan Am - Boeing 377 Stratocruiser
« on: 04 de July de 2015, 10:08 »
 :yesyes: :snf45:

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  Excelente como sempre!!!   :yesyes:





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Aeronaves & Repinturas / Re: PMDG DC-6 Beta images
« on: 27 de June de 2015, 09:55 »

  Fantástica!!! :photo:


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Desenvolvimento de Aeroportos / Re: SPGL Chagual Airport
« on: 20 de June de 2015, 20:34 »
Quote
Vou repetir somente pela última vez: P3D é um produto e o FSX outro. É idiotice ficar tentando comparar e julgar. Fim dos meus posts sobre este assunto e espero que fim dos deboches em vez de ajuda.

  Luis, entendo seu ponto de vista, mas se eles fossem tão diferentes assim o P3D teria seu próprio SDK e não adaptações do SDK_FSX, que parece ser a fonte de alguns dos bugs no P3D....Mas minha questão é outra: o recurso de tessellation para relevos no P3D se dá a partir de um mesh compilado de uma fonte com grade triangular ou o ele é um processo que faz a triangulação adaptando o mesh de grade retangular comumente usada nos simuladores? Esta é a dúvida para a qual não encontrei respostas!

  Se a resposta for a primeira opção então terei que refazer minha fonte DEM de grade retangular para uma nova fonte DEM de grade triangular e compilar novamente no Resample do P3D. Este não é um processo muito simples então queria ter certeza que o resultado fosse compensador. :thumbsup:

 Agora, se a resposta for a segunda opção então não há o que modificar no mesh feito para o FSX e usado no P3D, pois o resultado do BGL compilado nas duas ferramentas são idênticos. Neste caso então teremos que aguardar uma nova ferramenta para o mesh do P3D, que compile uma grade triangular dentro do próprio BGL, o que fará toda a diferença no resultado final de renderização do relevo, inclusive sem a necessidade de usar LODs dentro do BGL para economizar processamento e memoria, o que acabaria com aquele "pipoco" de terreno quando o mesh é de alta resolução.

abçs,

Magrão

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Desenvolvimento de Aeroportos / Re: SPGL Chagual Airport
« on: 20 de June de 2015, 10:34 »

  Luis, eu compilei o DEM 10m para o RJ com o Resample do P3D e o resultado ficou idêntico ao FSX, visualizado com o TmfViewer_P3D e TmfViewer_FSX.... :gruebel:....O arquivo BGL do mesh P3D é um raster (grade de pixeis) como é também no FSX. Tentei encontrar em alguns fóruns algo sobre o tipo de fonte, ou as diferenças de DEM, usada para compilar um relevo para o P3D e não encontrei nada esclarecedor. A maioria diz que o mesh do FSX funciona bem no P3D.

  Quanto a imagem do tópico que vc postou no seu coment, o defeito que aparece no Corcovado é por causa de um flatten usado para minimizar a perda de resolução e o afinamento na base do Cristo quando um LOD mais baixo é carregado. No FSX este truque funciona satisfatoriamente, mas parece que o P3D não se deu muito bem com ele.

  Se vc encontrar algum tópico sobre o assunto poste aqui que eu gostaria de conhecer mais sobre isso.


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Desenvolvimento de Aeroportos / Re: SPGL Chagual Airport
« on: 18 de June de 2015, 08:38 »

  Olá Luis, já baixei o SDK do P3D v2.5 e vou compilar o mesh do Rio de Janeiro....agora, eu dei uma lida por alto na documentação do SDK e não encontrei nada sobre o novo formato para o mesh do P3D, não sei se o Resample compila a grade raster do DEM para o novo formato triangular ou se é necessário usar uma fonte DEM já em grade triangular... :gruebel:


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Desenvolvimento de Aeroportos / Re: SPGL Chagual Airport
« on: 17 de June de 2015, 08:35 »

  Luis, o SDK do P3D v2 é gratuito? Se for eu poderia pegar o Resample do P3D e compilar o mesh do Rio para vc testar o resultado.


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Happy Hour / Re: Passeando pelo Nepal
« on: 08 de June de 2015, 08:34 »

  Legal!!!  :thumbsup:


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Quote
Boa dica Magrão , mas aí para ter esse efeito em todo o aeroporto , pista, taxi e pátios, precisaria duplicar todo o solo customizado e aí será que num aeroporto de grandes dimensões não vai ficar um pouco "pesado" , ou não tem muita influência pois ele só apareceria com chuva ?

  Eu apliquei esta técnica em Congonhas_RGons e não percebi nenhuma perda de performance....Eu acho que solos customizados não tem grandes problemas de renderização pois a quantidade de vértices é baixa.



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  O problema das sombras em solos modelados está no MDL do FSX, então, independente da ferramenta utilizada (Gmax, 3DSMAX, Skethup, etc) o defeito irá aparecer. A solução é modela-lo utilizando os compiladores do SDK-fs2002 ou então utilizar o Groud Poly do ModelConvertX que converte a modelagem de solo feita com os compiladores do FSX para a versão fsx2002, corrigindo o problema das sombras mais facilmente do que pelo método tradicional de adaptação. Existe uma maneira de contornar a perda do efeito de "solo molhado", basta sobrepor ao solo modelado com o fs2002 uma cópia semitransparente do solo modelado com o FSX, onde o efeito é aplicado. 

 ModelConvertX com Ground  Poly: MCX

 Fórum de discussão para o MCX aqui

 Tutorial em português para solos customizados: tuto


Quote from: Luis Vargas
Bem, esquecimentos (muitos!) à parte, nunca tentei modelar aeroportos e então me permito a pergunta: se tem o ADE, que é próprio para modelar aeroportos, porque fazer a pista em gmax? É porque um plane gmax pode ser texturizado com o fotoreal da pista do aeroporto sendo modelado e assim ficar mais 'real' ou tem outra vantagem que leigo no assunto não consigo nem imaginar?

  Luis, a modelagem de solos fotoreais para aeroportos só tem vantagens estéticas mesmo, não existe nenhuma outra.

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  Bem vindo veveto e fique a vontade para tirar suas dúvidas aqui no TerraBrasilis!!!! :welcome:


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FSX / Re: Ajudem-me, erro chato !
« on: 07 de May de 2015, 08:38 »

  Isso parece que é efeito de algum addon instalado, ou então os arquivos CVX default da sua pasta Scenery foi modificado ou apagado.


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ShowRoom / Re: Aeroporto Zona da Mata, MG (SBZM) - FSX
« on: 04 de May de 2015, 08:32 »

  Belo trabalho Alexandre!!! :siema:


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FSX / Re: FSX Steam Edition recebe atualizações.
« on: 29 de April de 2015, 09:18 »
Quote
Pena que velhos problemas vão continuar sem correção, tipo quando o Ground Cast Shadows é ligado e costuma aparecer aberrações do tipo mostrado na imagem. Fora os tremeliques (flikers) na imagem, conforme a mostrada abaixo (DX9). Fiquei brincando com as opções para sombras no DX10 Scenery Fixer (inclusive para o Bias) e não consegui corrigir este problema.

  Luis, este problema com a sombra mostrado na sua imagem tem a ver com uma falha na modelagem do objeto. Os objetos default que apresentam este tipo de problema foram modelados com Volume Shadow ativado(projetam sobras em si mesmo e nos objetos do entorno e não apenas no solo como seria sem o Volume Shadow) e também com LODs. Acontece que para o Volume Shadow funcionar corretamente todos os LODs precisam ter os objetos do tipo "manifold" (volumes fechados, sem faces faltando ou abertas) e nos objetos default do FSX os LODs menores estão com "non-manifold", o que causa as aberrações quando o objeto está a uma certa distancia. Quando se está próximo ao objeto e o FSX carrega o LOD principal (manifold) o problema desaparece.

 Eu até comecei a corrigir este problema nos objetos default do FSX...mas por falta de tempo(e saco) acabei deixando de lado....

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Work in Progress / Re: SHAPE2VECTOR - Como usar?
« on: 27 de April de 2015, 08:33 »

  Sergio, não se esqueça que este efeito noturno só funciona para quem tem o FTX Global....


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