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Messages - Magrão

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Desenvolvimento de Aeroportos / Re: Cenários em "obras" ....
« on: 21 de October de 2014, 08:23 »

  Grande Zanolli, muito bom ver vc de novo na ativa...... :celb8:


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X - Plane / Re: MeshTool agora processa DEM de 10 metros?
« on: 06 de October de 2014, 09:17 »

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Não, Magrão, não funciona no P3D v2. Isto já foi matéria de postagem aqui no forum e já trocamos postagens a respeito. Seus arquivos reposicionando o Cristo também não surtiram efeito. Pode ser que funcione no P3D v1, mas tem alguma coisa de diferente no P3D v2. Vejam nas imagens abaixo. Na ordem, o P3D v2 com o mesh default, seguido da imagem com o mesh de 10m aplicado e, por último, o novo Cristo do Newton.

Sem o Prepar3d v2 nas mãos, vai ficar difícil acertar.


  Grande Luis, preciso dar um upgrade na minha memória...realmente não me lembrava desta discussão... :P.....



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X - Plane / Re: MeshTool agora processa DEM de 10 metros?
« on: 02 de October de 2014, 20:50 »
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Magrão, teu mesh de 10m não é bom... é excelente :thumbsup:. Estou (ou estamos? Mais alguém?) aguardando o dia em que voce tiver em mãos o Prepar3d v2 e acertar a posição do Christo Redentor nele .  :wesoly:

  Eu não sei qdo terei disposição para o P3D, mas será que as correções feitas para o FSX não funcionariam no P3D???



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Ja quase pronto para o mesh do Magrão .    :thumbsup:


  Boa Newton!!! :thumbsup:



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X - Plane / Re: MeshTool agora processa DEM de 10 metros?
« on: 02 de October de 2014, 09:28 »
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Pois então, Magrão, reamostrando o mesh, cortando/achatando os triangulos do tôpo e corrigindo as elevações não seria um modo de, por exemplo, tirar o cume 'agulhado' do Pão de Açucar?

  O mesh em resolução de 10m do RJ já é suficiente para este propósito, não haveria nenhum ganho visual fazer uma simples interpolação para reamostra-lo em 5m ou menos, como você sugeriu...Foi isso que eu quis esclarecer.... :thumbsup:


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X - Plane / Re: MeshTool agora processa DEM de 10 metros?
« on: 30 de September de 2014, 09:32 »
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Se funcionar para outros meshes, o Magrão poderia fazer um mesh de 5m a partir do atual dele de 10m. Ficaria show. E qual o limite disto? Ir dividindo por 2 poderia chegar a um mesh de 7cm. Wow!


  Luis, qualquer programa GIS tem capacidade de reamostrar um DEM em outras resoluções por meio de interpoladores, mas isto não significa que o relevo terá visualmente melhor resolução(mais detalhes). Seria como você pegar uma imagem do Google com resolução de 1m e no Photoshop dobrar o número de DPI da imagem, ela não irá ganhar detalhes que antes não existiam, apenas terá um número maior de pixeis por polegada que a original. Isto pode ser útil em alguns casos particulares, mas de modo geral não faz nenhuma diferença.


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X - Plane / Re: MeshTool agora processa DEM de 10 metros?
« on: 27 de September de 2014, 09:49 »
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Uma dúvida meio doida: Um levantamento topográfico de escala 1:25.000, 1:50.000, 1:100.000 e 1:250.000 possibilitam gerar um Mesh de quantos metros de definição? Ou não tem nada a ver?

  Em teoria, uma escala de 1:25.000 poderia gerar um mesh de aproximadamente 25m de resolução...mas em teoria, porque a resolução depende da qualidade e precisão do levantamento topográfico e não apenas da escala do mapa.

  É preciso ficarem atento também para a expressão "mesh", usada principalmente pelo pessoal do XP, que significa toda uma malha de feitios que recobrem um terreno e não usada apenas para se referir a "relevo"...


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Happy Hour / Re: Cmte Paulo Marcelo Soares
« on: 23 de September de 2014, 12:19 »
  Conheci o Cmte Paulo Marcelo Soares num encontro de simuleiros ai no RJ, se não me engano lá por volta de 1999/2000. Gente boa a beça!!...Também estava presente um outro ícone do cenarísmo brasileiro, Alcides Barbosa...Uma das atividades do encontro foi voar nos simuladores do 767 do ex-Centro de Treinamento da Varig...depois fomos conhecer o o Porta-Aviões Minas Gerais que estava se aposentando....Saudades!! :yes:



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X - Plane / Re: MeshTool agora processa DEM de 10 metros?
« on: 20 de September de 2014, 09:27 »
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Gostaria de fazer uma pergunta, esse tal do arquivo RAW é onde estão definidas as elevações? Para que serve?


  Este arquivo .raw é um DEM(Digital Elevation Model) georreferenciado que contém uma cota de elevação do terreno em cada célula raster é é usado como fonte de dados para o compilador modelar o terreno do cenário. Este formato de arquivo (raw) é pouco usado para esta finalidade, os mais comuns são GeoTiff (.TIF), HGR, DEM, etc...Ele também era o único formato aceito pelo Resample até o FS9, no FSX foi substituído pelo GeoTiff.

  Arquivos DEM são lidos apenas por programas GIS (Geographic Information System) e não por editores de imagens.

  Eu vou baixar estes programas indicados pelo Josenildo e tentar descobrir se há uma maneira "racional" de inserir o mesh de 10m do RJ....porque editar ponto a ponto o DEM seria inviável...


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Desenvolvimento de Aeroportos / Re: Generic Objects flutuando no ADEX...
« on: 16 de September de 2014, 22:11 »
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INTERNAL COMPILER ERROR:  #C2165: Generic buildings must be placed on ground!


  Eu não sabia, mas Generic Building não podem ser setados com altitudes diferentes de "alt=0" e "AltIsAGL=True", como é possível com os da biblioteca de objetos....

  Talvez a solução seja seguir a sugestão do Zanolli: Comigo aconteceu isso uma vez no BTD de Barreiras e eu só consegui solucionar fazendo um poligono de flaten no ADE mesmo, no local com 1 metro a mais na altitude



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X - Plane / Re: MeshTool agora processa DEM de 10 metros?
« on: 16 de September de 2014, 10:47 »

  O pior é que parece uma brincadeira de gato x rato.....O pessoal do XP não deixa claro sua estratégia de restringir o desenvolvimento de addons dentro de um grupo seleto, enquanto isso, cenaristas e entusiastas ficam caçando, vasculhando informações que não estão disponíveis a qualquer um....É uma perda de tempo!!  :mad:


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Notas:
- Para compensar minha falta de tempo na produção de novos cenários resolvi fazer uma tradução de um excelente tutorial sobre “Materials” que encontrei na net.   Minha tradução pode conter erros de interpretação ou de conhecimento técnico mais aprofundado sobre o assunto, assim qualquer contribuição que venha melhorar a qualidade e o entendimento deste tutorial será bem vinda.
- Sobre os Direitos Autorais: Procurei entrar em contato com o autor do artigo, Sr. Pedro Toledo, para obter autorização de tradução e publicação deste tutorial no TerraBrasilis. Como não obtive sucesso, uma vez que a única alternativa encontrada foi através do Linkedin Profile, do qual não tenho conta paga e como este é um material de excelente qualidade didática, muito bem ilustrado e de interesse geral dos usuários do TB, resolvi por conta e risco publica-lo, mesmo sem a devida autorização formal, ficando desde já minhas desculpas e o compromisso de retira-lo imediatamente do site se assim se manifestar o autor.
- Para quem preferir ler no original, segue o link: http://www.manufato.com/?p=902


Magrão




Breves Considerações Sobre Materiais (Materials).

Autor: Pedro Toledo
Tradução meia-boca: Magrão


   Originalmente fiz este tutorial para uma palestra que dei no CCAA, uma escola no Brasil onde ajudo na pós-graduação de Game Art.
   Ele surgiu da necessidade de explicar alguns elementos dos materiais, que geralmente são mal compreendidos. Especialmente sobre o “Specular Maps” que, muitas vezes, parecem ser um pouco mais obscuro para a maioria das pessoas.
   A maioria dos artistas, em geral, tem uma boa compreensão de “diffuse, normals e alpha”, mas é no “Specular Maps” que irão se perder e algumas vezes até mesmo arruinar um bom trabalho.
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   Espero que gostem!
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Texturas e “Shaders”
   
  Se a forma de um objeto, em 3D, é o resultado de sua geometria, o material do qual este objeto é feito deriva do resultado de seu “shader” e texturas.

  Shaders: são instruções que dizem ao render como um objeto deve ser exibido.

  Texturas: são imagens que fornecem informações visuais para o “shader”. Elas podem ser extraídas a partir de fotografias reais, podem ser pinturas digitais, ou mesmo “procedurally generated”.

(Nota Magrão: Em computação gráfica “procedural generation” é a geração de conteúdos algoritmicamente pelo próprio computador, como por exemplo, na geometria fractal usada em alguns games, ao invés de manualmente com o uso de texturas previamente determinadas no pacote de cenários).





Desta forma, usamos texturas como entrada de informações ao “shader”, definindo propriedades  como cor, refletividade, transparência, rugosidade, brilho e outras características de um possível material. Destas texturas, as mais comuns são:

Diffuse
Specular (e Specular Power – também conhecida como Brilho)
Normals
Alpha
Self-Illumination (ou LM – Light Map)


  O “Normals Maps” tem a propriedade de mudar o aspecto tridimensional de uma determinada superfície. Eles farão as luzes projetarem-se de uma superfície, como se tivessem atingido algo além do que apenas os planos de um polígono.

 
(Notas Magrão):
-   O “Bump Maps” é o mais comum dos “Normals Maps”, usado para conferir detalhes em relevo, ou rugosidade a um objeto sem a necessidade de aumentar o numero de polígonos.
 -   “Normals Vertex”(objetos 3D), diferente de “Normals Maps”(texturas), é utilizado em computação gráfica 3D para determinar a orientação de uma superfície na direção a uma fonte de luz para sombreamento de um plano, ou na orientação de cada um dos cantos (vértices) para imitar uma superfície curva.
Resumindo:  Cada vértice de um objeto 3D contém informações de direção e intensidade de luzes e sombras. A este tipo de informação dá-se o nome de “Normals”. Por exemplo, quando aplicamos o recurso “smooth” numa superfície curva em uma modelagem 3D, os “normals” são modificados para que aja uma transição mais suave de luzes e sombras entre os polígonos adjacentes, para que ele pareça menos facetado, sem a necessidade do aumento no numero de faces do objeto.



  O Alpha Maps define a transparência. Ele pode estar em materiais como água, vidro, fogo, fumaça...Ou podendo também ser usado para a criação de diferentes silhuetas como buracos e fendas em superfícies simples.





   Então, de certa forma, se desconsiderarmos os materiais realmente transparentes ou translúcidos, como o vidro, onde a transparência é a natureza principal deste elemento,  seria correto dizer que “Alpha” e “Normals Maps” alteram o modo como vemos a forma de um objeto, mais do que o próprio material.



   Self-Illumination or Glow (fluorescência) definem as partes de um objeto que emitem luz, que brilham no escuro.




   Assim, a transparência, os detalhes em relêvo e o brilho são características materiais conferidos pelo uso respectivo dos seguintes mapas: Alpha, Normals e Self-Illumination.
   Mas o que dizer sobre os outros aspectos?

   Aqueles que realmente definem a natureza de um material ...
   É claro ou escuro? Liso ou áspero? Limpo ou sujo? Reflexivo ou fosco? Ele é feito de metal, de argila, de madeira, de plástico? É molhado ou seco? Oxidado? Manchado? Riscado? Velho e gasto, ou novo? ...

   Todas estas variáveis, e muitas outras, são controladas por dois mapas:
   Diffuse e Specular (Bem, talvez três mapas, uma vez que ainda há o “Specular Power”. Mas como este afeta apenas a especularidade, vou considerá-lo como parte do conjunto “Specular”).

.

   Mas o que são eles?

   Todos que trabalham com 3D tem pelo menos uma compreensão básica de que “diffuse” é a cor de um objeto e “Specular” é a luz refletida em sua superfície ... os realces. Mas esta definição é um pouco simplista.

   Devemos lembrar que tudo o que vemos ao nosso redor no mundo só é visível porque eles estão refletindo a luz. Em essência, tudo o que se vê, se não emitem luz, refletem a luz.




   Neste exemplo, a lâmpada emite luz em todas as direções, alguns desses raios atingirão o bule. O bule absorverá parte dos raios, neste caso principalmente os azuis e verdes, e refletirá os raios vermelhos. Alguns destes raios refletidos passarão por nossas pupilas chegando até a retina e, esta informação, será enviada ao nosso cérebro para que possamos, finalmente, "ver" o bule.

   A questão é: Existem duas maneiras desta reflexão acontecer.

.

   Reflexão Difusa:



  Neste tipo de reflexão, a luz será refletida a partir da superfície em vários ângulos diferentes.


.

  E

  Reflexão Especular:



  Neste tipo de reflexão a luz que chega e reflete numa determinada superfície possuem o mesmo ângulo.


.


  Na realidade, ambos os tipos de reflexão coexistirão na maioria dos objetos, variando em intensidade de um tipo de superfície para outra.




.


  Assim, o “shader” utilizará as informações contidas na textura “diffuse” para definir como a luz que atinge o objeto será parcialmente absorvida pela sua superfície e também refletida difusamente.
  E a textura “Specular” determinará como a reflexão especular acontecerá.




  Mas, se tanto “Diffuse” e “Specular” são tipos de reflexões, que coexistem em qualquer superfície, por que elas não são únicas, e por que elas podem ter cores diferentes? Como neste caso, do peão do jogo de xadrez, num marrom (madeira) para a reflexão difusa e o branco para a reflexão especular?





                                                                                          ???

?

.

   Neste ponto, torna-se necessário adicionar uma informação importante a esta equação. As características físico/químicas de um material afetará a maneira como a luz se comportará ao atingir sua superfície. Dependendo da natureza do material, a reflexão especular poderá permanecer fiel a cor original da luz, ou poderá ser alterada pela cor do objeto.




   Então, neste exemplo, a reflexão especular sobre o boneco e a peça de xadrez manterá a cor original da luz (branca), enquanto a reflexão especular sobre a maçaneta da porta ou da bola da árvore de Natal será tingida por suas cores.


   Como assim?  ???




   Para o objetivo deste nosso propósito, reduziremos as propriedades dos materiais para dois tipos básicos diferentes:

    Dielétricos e Condutores.
    Materiais Dielétricos não conduzem eletricidade. Materiais Condutores sim.





   Então, de uma maneira não muito precisa, que só deve ser usada por artistas e não para quem queira escrever um artigo científico, poderíamos dizer que os Condutores são todos os metais ou superfícies de aparência metálica, e os Dielétricos são todas as superfícies não-metálicas, tais como: madeira, plástico, borracha, argila, tecidos, etc




   O que interessa é sabermos que materiais Condutores alteram a cor da reflexão especular, tingindo-as. Enquanto os materiais Dielétricos são neutros para a luz e não afetam a cor da reflexão especular.


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   (Existem algumas informações muito interessantes na web mostrando como os elétrons em superfícies Condutoras ou Dielétricas estão alinhados, de uma maneira específica, e como isso afeta a luz refletida sobre eles. Mas para o propósito puramente artístico deste estudo saber de que maneira o efeito ocorre já está de bom tamanho. Conhecer detalhadamente seus fundamentos seria desnecessário).


   No caso da bola de árvore de Natal, apesar de ser feita de plástico, tem uma aparência metálica, porque foi pintada com um acabamento metálico. Portanto ela foi feita para ter a aparência de um metal. Da mesma forma, se algo feito de metal for pintado com uma tinta opaca refletirá como “material Dielétrico” e não como “material Condutor”, porque a camada externa que está refletindo a luz não é de natureza condutora.



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   Então, se você pretende criar um material em 3D, que realmente represente os aspectos físicos de um objeto real, você necessita entender sua natureza e a maneira como ele afeta a luz.

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   Ok, agora já temos uma noção de como os materiais se comportam no mundo real, mas como reproduzir isto numa modelagem 3D?

.

   Para fazermos isto, necessitamos obter um pouco mais de informações técnicas.

   É muito importante sabermos que, durante o processamento, “Diffuse e Specular Maps” serão calculadas em dois momentos distintos.

   Primeiro será calculada a reflexão difusa e depois a reflexão especular.

   Em seguida uma será adicionado a outra para que o resultado final do objeto seja mostrado na tela.




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   Se você mantiver em mente que, toda "especularidade" será simplesmente adicionada à "difusa" (como numa simples adição matemática), começará a entender como este passo da renderização funciona e terá uma pouco mais de controle sobre o processo.

   Imagine as cores de um "shader" como números de 0 a 1 na escala RGB (SIM/NÃO > 0-255). Deste modo:  "0-0-0" seria preto; "1-1-1" branco; "0.5-0.5-0" cinza-médio; "1-0-0" vermelho; "0-1-0" verde; "0-0-1" azul; e assim por diante.

   Se você conhece os valores da cor difusa e também conhece os valores da cor especular, uma simples adição destes três números, individualmente, será suficiente para obter o resultado da reflexão especular em cima da cor difusa.

   Será através do bom entendimento de como isto funciona que você terá a capacidade de representar a verdadeira natureza de um material (dielétrico ou condutor).


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 ( continua parte II)...........   

12
....continuação da parte I



Se você precisar criar um material condutor é simples, só necessitará usar a mesma cor da textura "diffuse". Assim, se você estiver criando algo feito de ouro, as texturas "diffuse" e "specular" deverão ser algo dentro de uma tonalidade amarela. Se for de cobre, algo em torno do marrom/laranja....

    Resumindo: a cor de base do objeto (diffuse) e os destaques (specular) serão em tons semelhantes.

    Claro que você poderá alterar a intensidade e até mesmo variar um pouco a tonalidade para alcançar uma aparencia específica daquilo você está tentando obter. Mas você provavelmente desejará ficar próximo da gama de cores da textura “diffuse”  original.




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   No caso de um material dielétrico, a luz que é refletida com a especularidade não será afetada pela cor diffuse do material. Ele irá manter-se neutra:  Se a luz for branca, o reflexo será branco, se a luz for azul, o reflexo será azul ...

   Então, neste caso, seria razoável supor que o “specular map” para materiais dielétricos não necessita ter cores, certo? Ele deve ser feito em tons de cinza ... correto?

   Na realidade, não! A fim de obtermos um bom resultado não-metálico (cor specular neutra), precisaremos neutralizar a reflexão specular com a cor inversa da textura diffuse.




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   Por que?

   Porque, no formato RGB, brancos e cinzas contêm todas as cores. Como eles têm todas as cores, que também conterá a cor difusa, e uma vez que você adicionar esta porção da cor difusa, contida nos cinzas do especular, no topo da diffuse original, o resultado final será um material de aspecto metálico.

   Como você pode ver aqui:




.


   Se você adicionar uma textura specular verde no topo de uma textura diffuse verde, a reflexão especular será um verde brilhante saturado, que é uma característica bem metálica. Se você adicionar uma specular cinza sobre uma diffuse verde, o brilho specular ainda terá uma coloração esverdeada, não tanto quanto a anterior, mas ainda terá um aspecto metálico, de material condutor. Agora, se for adicionada uma cor specular, que neutralize a cor diffuse, tal como esta magenta, o resultado final será neutro, neste caso, branco. Isso significa que a cor da luz não será afetada quando for refletida com brilhos especulares, dando a impressão de ser um material dielétrico.

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   Compare:




   Viu como ela muda completamente a natureza do material?


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   Tudo bem, então agora sabemos como os diferentes tipos de materiais afetam a luz de maneiras específicas.

   E também agora sabemos que, em 3D, o reflexo specular é o resultado da cor specular que está sendo adicionada à cor difusa ... Mas que benefícios teremos com isso?

   A principal coisa é que, uma vez que você compreende o processo, você parte de uma base  sólida, em vez de ficar adivinhando qual cor deve ser usada. E isso poupa muito tempo :)

   Assim, como regra geral, para a criação de seus mapas especulares, observe o primeiro passo: usando sua textura diffuse como guia, separe as partes que tem aspectos metálicos das que tem características dielétricas.

   Selecione as partes dielétricas, crie uma camada de ajuste de Matiz e Saturação (Hue and Saturation) e simplesmente deslize o slider Matiz até o final. Isto mudará a matiz para o valor de tonalidade inversa, o que neutralizará a cor difusa sob a reflexão specular.





   Você ainda precisará ajustar também outros valores, como brilho, contraste, níveis, qualquer detalhe específico que você necessite.


   E, claro, você também pode querer mudar as tonalidades para conseguir um aspecto específico que valorize o resultado, mas em termos gerais, como primeiro passo para as cores, este é um bom começo.


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   Mas e se, além de tudo isso, você também pudesse ter  uma prévia de como a reflexão especular se mostraria quando renderizada, usando diretamente o Photoshop ou um outro software qualquer que também utilize recursos de camadas e modos de mistura?

   Isso poderia poupar algum tempo também :)

   O legal é que, você pode!

   Como mencionado antes, a fim de obter o resultado da reflexão specular sobre a reflexão difusa você só precisa adicionar os seus valores.
 
   Você pode fazer isso no Photoshop usando o modo de mistura “Linear Dodge” (Subexposição Linear). Este modo simplesmente adiciona os valores da camada atual com a que está por baixo.

   Então, se colocar sua textura diffuse no topo de todas as camadas da sua textura especular, e configurá-la para “Linear Dodge”, você verá a cor final do specular render sob uma luz branca.

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   Veja o seguinte exemplo:



  Esta é uma textura Diffuse






   E aqui um Specular Map


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   Agora, se você colocá-las em camadas, como nesta imagem abaixo, com a textura Difffuse no topo de todas as outras camadas especulares e definido-a como “Linear Dodge” (Subexposição Linear).





   O resultado será este:





   Este resultado nunca ficará muito bom porque será como ter uma reflexão especular sobre tudo, como se houvessem várias fontes de luz iluminando a superfície de todos os ângulos possíveis. Mas você pode perceber que as reflexões das figuras a esquerda parecem mais naturais do que as da direita.


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   Agora, vamos tornar isto um pouco mais interessante.

   Que tal ter uma pré-visualização como esta aqui no Photoshop ?





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   Isto é fácil de fazer.

   Abaixo da camada diffuse, no Photoshop, crie um grupo e sete sua propriedade como “multiply”.

   Neste grupo adicione duas novas camadas. Na base crie uma camada totalmente preta. No topo crie uma camada com algumas manchas brancas, imitando a forma da reflexão especular que você esperaria ver na superfície.




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    Agora, você só precisa selecionar a camada com as manchas e arrastar os pontos ao redor para ver como a reflexão especular funciona para cada material.





   Legal, né? ;)

   Claro, eu não mantenho estas camadas visíveis o tempo todo enquanto trabalho na textura especular. Às vezes eu simplesmente não uso-as em tudo. Mas cada vez que quero ter certeza que estou na direção correta eu torno-as visíveis ou invisíveis, movendo a pequena mancha branca pelas texturas para me certificar que continuo no caminho certo.


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   Você deve estar curioso sobre a reflexão da pele. Afinal, uma boa reflexão de pele deverá ser em tons tal qual a de um material dielétrico (inverso da cor difusa), já que a nossa pele não conduz eletricidade. Sim, isto é verdade, mas a nossa pele é um material muito mais complexo, com várias camadas e elementos:  epiderme, gordura, óleos, músculos, pelos, suor, sais, etc. Talvez a misturas destes diferentes elementos resulte numa aparência dielétrica, ou talvez porque os óleos, que não são condutores, e que esta no topo da camada da pele a aparência final seja dielétrica....Eu não sei realmente ;) - hey, eu disse que isto não era um estudo científico ;), mas é verdade, se pretende fazer um Specular Map para a pele, você deverá usar a cor inversa da textura Diffuse.


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   É isso aí!

   Espero que ache este tutorial útil!

   Há algumas outras coisas que poderíamos fazer para tornar esta pré-visualização da reflexão especular ainda mais interessante. Mas vou deixar isso para um próximo tutorial.



   Abraços!



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X - Plane / Re: MeshTool agora processa DEM de 10 metros?
« on: 14 de September de 2014, 11:29 »
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O SDK do X-Plane é em baixo nível (low-level), assim como também é o ESP SDK da Microsoft. Só que com uma grande diferença: o da Microsoft está totalmente liberado e muito bem explicado. Isto permitiu a gênius tipo o Luis Sá (SBuilder) e o Arno (ver os trabalhos em FSDevelopers) produzirem interfaces visuais (high-level) maravilhosas e gratuitas. Estão aí free para quem quiser usar e muita gente está usando e fazendo trabalhos excelentes, tipo o Paulo Ricardo aqui do TB. Isto agrega valor ao produto, no caso o FSX e o Prepar3d  :thumbsup:. Já o X-Plane...  :thumbdown:


   Minhas desconfianças com esta política de reserva de mercado do XP começaram quando estava adaptando o mesh do RJ para ele....minhas dúvidas nos fóruns eram respondidas da maneira menos didática possível, quando não eram simplesmente ignoradas....Bastava uma documentação um pouco mais elaborada, com alguns exemplos de scripts, para as coisas ficarem um tanto menos turvas.... Meu entusiasmo com o XP morreu ali!!!  :(




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X - Plane / Re: MeshTool agora processa DEM de 10 metros?
« on: 14 de September de 2014, 11:07 »
Quote
nstalei o trecho da Europa correspondente ao mesh gerado. Seguem as imagens com 90m (antes) e com 30m (depois), respectivamente. As imagens estão em escala de cinza para uma melhor avaliação do mesh sem interferência das diferenças das texturas.

Avaliem, please.


 Olá Luis, pelas imagens dá para perceber um ganho de detalhes no relevo no mesh de 30m sobre o de 90m....Não sei qual o peso de um DEM de melhor resolução nos frames do XP (no FSX o impacto é bem baixo), mas pessoalmente acho que terrenos mais detalhados seriam interessantes somente em áreas de cidades e aeroportos, ou a título de curiosidade geográfica, e não genericamente para tudo....Engraçado que o readme do meshtool limita a ferramenta para fontes DEM de 90m....


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X - Plane / Re: MeshTool agora processa DEM de 10 metros?
« on: 12 de September de 2014, 21:08 »
  rsrsrs.....Imagine uma grade de 90m x 90m sobre um relevo onde você deve coletar apenas um ponto de cota no centro de cada uma destas células (altitude em relação ao nível do mar, por exemplo).....Em um terreno pouco acidentado provavelmente a cota terá pouca variação de altitude em toda a área de 90m x 90m, mas num relevo acidentado e íngreme, com picos agudos, 10m para lá ou 10m para cá pode ter uma diferença de muitos metros entre elas, principalmente se o ponto cotado não coincidir com o ponto mais elevado dentro da célula....Completando: as cotas que não foram colhidas entre os pontos a cada 90m são inexistentes para o DEM e nenhum programa conseguirá amostra-las com fidelidade se não forem coletas in loco ....Não sei se agora ficou mais clara ou mais confusa minha resposta.... :P

  Quanto as curvas de níveis, elas também dependem da escala usada para uma melhor exatidão na construção 3D do relevo...No caso do RJ ela era excelente, mas não é fácil encontrar estes dados disponíveis no Brasil não.... :(....


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